Inhalt: RV Canït Stop. Einmal ist keinmal! Can't Stop! macht seinem Namen alle Ehre. Wer mit diesem vor Spannung knisternden Würfelspiel einmal angefangen hat, kann nicht mehr aufhören! Immer wieder greift man zu den Würfeln, immer wieder riskiert man, das gerade Erreichte mit einem einzigen Wurf zu verlieren. Doch der Sieg liegt so nah! Ein Wurf geht bestimmt noch. Und vielleicht noch einer ? und ?!? Can't Stop!, das ist Kribbeln im Bauch und feuchte Hände. Das ist Mut zum Risiko und Grund zur Schadenfreude. Das ist Spaß ohne Ende! Für jung und alt. Für groß und klein. Für 2-4 Spieler ab 9 Jahren.
- 1 Spielbrett, 4 Würfel, 4 x 11 Spielsteine, 3 Spielfiguren Systematik: Spiele Standort: Spiele 9-99 J.
Inhalt: Raus ins Grüne und die herrliche Landschaft inmitten von Obstbäumen, Getreidefeldern und Sonnenblumen durchwandern. Wer die beste Ernte einfährt, fleißig wandert und die meisten Tiere hält, hat die besten Siegchancen. Limitierte Edition des Bay. Staatsministeriums für Gesundheit und Pflege.
73 Landschaftsplättchen, 33 Erntechips, 1 Spielplan, 25 Figuren, 10 Ställe, 1 Anleitung Systematik: Spiele Standort: Spiele ab 7 J.
Inhalt: Gedächtnistraining mit Traktoren und Co.Rauf aufs Feld: Es werden allerhand Maschinen gebraucht! Mähdrescher, Feldhäcksler, Traktoren mit Frontlader oder Teleskoplader - echte Fans erkennen den Unterschied sofort! Hier ist noch ein Schwader dabei und dort ein Wender. Im Spiel CLAAS memory sind viele unterschiedliche landwirtschaftliche Nutzfahrzeuge abgebildet. Wer findet nun die meisten Bildpaare? Sobald ein Spieler zwei gleiche Traktoren, Mähdrescher oder Feldhäcksler aufgedeckt hat, darf er beide Karten nehmen und nochmals zwei Karten aufdecken. Das wird wiederholt, bis zwei unterschiedliche CLAAS-Fahrzeuge auftauchen. Dann ist der Nächste an der Reihe. So trainieren die Spieler ihr Gedächtnis und konzentrieren sich auf die Motive und deren Details. Das große Interesse der Kinder für die eindrucksvollen Landmaschinen garantiert ein PS-starkes memory-Spielvergnügen!
72 Karten, 1 Anleitung Systematik: Spiele Standort: Spiele 4-99 J.
Inhalt: Nur die Geheimdienstchefs kennen die Identitäten ihrer Agenten. Ihre Teammitglieder sehen lediglich 25 Codenamen. Jedes Team will das erste sein, das Kontakt zu allen seinen eigenen Agenten aufnimmt. Der Geheimdienstchef gibt Hinweise in Form einzelner Wörter, die in Zusammenhang mit mehreren Wörtern auf dem Tisch stehen. Tippt sein Team auf einen Agenten der Gegenseite, hat es dieser einen Vorteil verschafft. Tippt es auf den Attentäter, hat es sofort verloren. Ab 10 J.
200 Karten mit 400 Codenamen, 16 Agentenkarten in 2 Farben, 1 Karte Doppelagent, 7 Karten unbeteiligte Zuschauer, 1 Karte Attentäter, 40 Codekarten, 1 Standfuß, 1 Sanduhr, 1 Anleitung Systematik: Spiele Standort: Spiele ab 10 J.
Inhalt: DA VINCI CODE ist nicht nur ein Spiel für echte Masterminds, das schnelle Spielprinzip garantiert jederzeit packende Duelle für Jedermann. Anstelle von "Kopf an Kopf" heißt es hier "Kopf gegen Kopf". Jeder Spieler hat vor sich 4 Steine mit Zahlen aufgestellt - unsichtbar für die Mitspieler. Die sollen herausfinden, aus welchen Zahlen der Code besteht. Aber wie? Denn jeder weiß nur: die Zahlen sind schwarz oder weiß und aufsteigend angeordnet. Am Anfang bleibt nur raten. Aber ständig gibt es zusätzliche Informationen, die nach und nach logische Schlüsse ermöglichen.Mit etwas Intuition und genauer Analyse ist dann plötzlich klar: es können nur die und die Zahlen im Code sein.
Inhalt: Frühling, Sommer, Herbst und Winter: jedes Kind liebt die vier Jahreszeiten! Gemeinsam reisen die Spieler durch das Jahr und versuchen, Fragen über verschiedene Ereignisse richtig zu beantworten. Wer an der Reihe ist, würfelt, und fährt mit der Spielfigur maximal so viele Felder voran. Dann muss eines der Ereignisse gewählt werden. Passt es zur Jahreszeit, in der die Spielfigur gerade steht? Und können die Spieler die Frage richtig beantworten? Wenn ja, wird die Karte aus dem Spiel entfernt, andernfalls wieder unter den Stapel gelegt. Schaffen es die Spieler, vor Ablauf einer vorher festgesetzten Zeit, alle Karten aus dem Stapel zu entfernen, so gewinnen sie gemeinsam.
1 Spielplan, 2 Würfel, 1 große Spielfigur, 109 Fragekarten, 1 Abdeckkarte, 1 Jahresmarker, 1 Anleitung Systematik: Spiele Standort: Spiele ab 5 J.
Inhalt: Auf die Beeren, fertig, los! Wer ist der schnellste Igel beim alljährlichen Igelrennen? Bei diesem originellen Farbwürfel-Laufspiel geben die kunterbunten Beeren das Tempo an... Da kann es schon einmal vorkommen, dass die eine oder andere Beere verloren geht oder von einem anderen Igel stibitzt wird. Am Ziel warten schon Eichhörnchen und Maus auf den festlichen Beerenschmaus. Ein spannender Wettlauf um die Beeren!
1 Spielplan, 12 bunte Beeren, 1 Farbwürfel, 4 Igel-Figuren, 2 Beerensträucher, 1 Anleitung Systematik: Spiele Standort: Spiele ab 4 J.
Inhalt: Mit der Junior-Edition von Das Spiel des Lebens können unternehmungslustige Kids ab fünf Jahren einen fabelhaften Tag im Vergnügungspark erleben. Sie können mit einem der vier knuffigen Autos über den Spielplan sausen und die vielen Attraktionen besuchen, wie zum Beispiel den Wasserpark, die Schokoladenfabrik oder den Zoo. Wenn sie es besonders eilig haben, können sie mit der Spaßbahn schnell auf die andere Seite des Parks fahren. Unterwegs ziehen sie viele Aktionskarten, die sie manchmal zum Schauspielern, Singen oder Geschichtenerzählen auffordern. So gewinnen sie Sternchen für ihre Abenteuerkarte oder etwas Taschengeld, damit sie den Eintritt für die Attraktionen bezahlen können. Wer als Erster 10 Sterne gesammelt hat, hat gewonnen und darf allen erzählen, welche tollen Abenteuer er an diesem Tag erlebt hat.
1 Spielplan, 4 Autos, 1 Drehscheibe mit Sockel, 96 Karten in 2 Päckchen, 48 Sterne, 1 Anleitung Systematik: Spiele Standort: Spiele ab 5 J.
Inhalt: Siehst du den kleinen Maulwurf? Beim Spielen auf der Wiese oder im Wasser, beim Picknick und bei der Gartenarbeit. Aber nur wenn du dir die Bilder ganz genau anschaust, entdeckst du die vielen Kleinigkeiten und findest die richtigen Kärtchen zu den Tafeln!
Inhalt: Der Maulwurf in seinem Auto, der Igel auf dem Motorrad und der Hase auf Rollschuhen: mit Würfelglück geht's los ringsherum. Mal ein kleiner Schritt auf die Blume, dann ein großer Sprung zur Sonne. Wer gewinnt diesen lustigen Wettlauf? Der Holzwürfel mit leicht erkennbaren Symbolen eignet sich gut für 2 bis 4 Kinder ab 4 Jahren.
1 Spielplan 16 Spielfiguren in 4 Farben 1 Holzwürfel mit Symbolen Systematik: Spiele Standort: Spiele 3-7 J.
Inhalt: Die Kinder helfen den drei Magiern, den richtigen Weg zu den sechs Häfen zu finden, indem sie das ganze Spielfeld statt der Figuren und Boote bewegen. In jeder Runde erhalten die Kinder einen geheimen Auftrag, der ihnen verrät, wohin "ihr" Magier muss. Aber da der unendliche Fluss ständig in Bewegung ist, könnte man aus Versehen auch die anderen Magier ans Ziel bringen.
1 Spielplan, 3 Magier, 3 Boote, 1 Zahlenwürfel, 36 Karten, 1 Anleitung Systematik: Spiele Standort: Spiele ab 6 J.
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